イマサラダ

全体的に「今更」な感想とアレコレ

【SFC】クロックタワー

主人公はプロレスしないヒューマン。

(開発元の「ヒューマン」はプロレスゲームで有名)

 

「非力な少女が」「屋敷に閉じ込められ」

「正体不明の殺人鬼に追われながら」

「謎を解き」「脱出を図る」

「そしてわりとポンポン死んでく友達たち」

という今見るとB級ホラー映画の要素もりもりのホラーゲーム。

 

このゲーム、プレイヤーが操作するのは主人公の少女ジェニファー…ではなく「ジェニファーを導くポインター ➣」なのが特徴。

養女として屋敷に招かれたジェニファーに対して「こっちに進んで」「ここを調べて」「反対方向に逃げて」「休んで(ジェニファーには体力ゲージがあり、定期的に休ませて回復させないとゲームオーバーに繋がる)」とカーソルを動かして指示を出すことで進めていくシステム。

これがなかなか面白く、このゲームの「パニックホラー」としての醍醐味でもあるのね。

 

館を調べていく中でトラップや殺人鬼の登場、と予期せぬ出来事が頻発するんだけど

こっちもそれなりに焦ってるからジェニファーに上手く指示ができない。

その上、ジェニファーはか弱い普通の少女だもんで体力がとても低い。ちょっと走っただけで体力ゲージがゴリゴリ減っていく。

トラップや殺人鬼に殺される他に体力ゲージがゼロになってもGAME OVER(死)というまぁまぁシビアなシステム。でもこういう「こちらの思惑通りにいかないもどかしさ」が上手く「パニックホラー」のジャンルと合致してるからさすがですね…(ウエメセ発言)

 

で、最初に書いた通り友達がバタバタ殺されていくんだけど 3人いる内のアンはもうほぼ確定で殺される。

まぁ…あの…ホラーにはつきものというか…

アン、ちょっとワガママで気の強いキャラだからほら…B級ホラー的にはね…ほぼ確殺だよね…。

(意外と生き残るのは金髪少女だったり…)

 

 

クロック タワー

クロック タワー

 

 

 

【SFC】ヨッシーアイランド

乗り捨てされないヨッシーさんの大冒険。

ゲームに感情移入しまくりマンなので実際には乗り捨てた事はない…し土壇場でヨッシー踏み台にする技術と冷静さがなかった。

 

ルイージやピーチより先にヨッシー主役のゲームっていうのが彼(?)の人気の高さを物語ってるね。マスコットキャラクター感もあって可愛いしね。でっていう。

 

 

ヨッシーアイランド、クリアは出来るんですよね。ちょっと死んで覚える要素もあるけど、道中残り人数増やす機会も沢山あるのでアクション苦手でも何回かチャレンジすれば出来るようなバランス。

ただクリアとは別に1ステージ事の点数というのがあって、ステージ内に配置されたコインやフラワーの回収率/スターのおまもりの数(ヨッシーの体力… ではなく敵に当たって離れてしまったベビィマリオがさらわれるまでのタイムリミットの最大値。こう書くと怖い)によって最大100点の点数が付くのだけど この「100点」がかなり難しい!!!

 

とりあえずスターのおまもりを最大値で維持したままクリアをしなきゃいけない→敵に1度もぶつからない様に進まなきゃいけない…

にも関わらずこのゲーム、普段のマリオと違って敵とぶつかったら一発アウトじゃないのもあって敵の配置の嫌らしさと数がマリオの比じゃない。

タマゴを的確にぶつけ、分かりにくい場所に隠れてるコインやフラワーを回収、その間敵の猛攻も掻い潜り、後半はこれにステージ自体の長さが相まってもう…アクション苦手マンには無理…。

なのに不思議と挑戦したくなる時がある。

そして出来ずに電源を切る。

レトロゲーマーの悲しき性…。

 

 

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

 

 

 

【64/3DS】ゼルダの伝説 時のオカリナ

今度こそちゃんと感想。

 

後の3Dゼルダの中でも群抜けでダンジョンが不気味なのが時のオカリナ… 個人的にはそんなイメージ。

まず一番初めのダンジョンから不気味。

暗いわ蜘蛛の巣まみれだわ天井から1つ目の幼虫降ってくるわ…スタートから飛ばしすぎ。

後の作品の比べてもダンジョンのおどろおどろしさは時のオカリナが随一だと思う。

この時点ではまだ荒いグラフィックがそれを際立たせてるのかな…暗くてジメッとしてそうな感じがカクカクポリゴンと何故かマッチしていて雰囲気は抜群に出てる。

多分、暗くする事で

先が見えない

ダンジョンが広く見える

という演出なのだろう。

実際にフィールド画面もそういう要素でできてるしね。

 

ボスのビジュアルも結構強烈。

よく挙げられるのはゴーマ(巨大な虫)とボンゴボンゴ(怖い話をつけられがち)辺りか。私的には3番目のダンジョンに出てくるクラゲの集合体みたいなやつ(バリネード)もなかなかになかなかだと思う。

ザコ敵も後半はそれなりのビジュアル(と手強さ)になってくるし、それらも相俟ってダンジョン攻略時のドキドキ感はかなり強い。

 

音楽での演出もいい。

耳に残る曲がとても多い。ダンジョンが複雑で時間がかかる(単純に滞在時間が長い)ってのもあるだろうけどすごく残る。森の神殿とか。

ゼルダシリーズは演出面がどこをとってもスゴいんだよなぁ…きっとお金のかけ方が違うんだろうな マリオに次ぐ看板作品だしな…。

 

 

BOWでひと段落した感あるけど 次はどうなんだろう。…出るだろうな、多分。

 

ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゼルダの伝説 時のオカリナ

 

 

 

【64/3DS】ゼルダの伝説 時のオカリナ

美少年リンクのデビュー作。

 

それまでのリンク(いわゆる2Dリンク)がもちゃっとしていていかにも「ごく普通の青年」的なデザインだったのが3Dになって「ごく普通の(と見せかけて特別な力を秘めた寡黙で頼りになる)イケメン青年」に大変身。

環境変わるとデビューしたくなる心理…?

 

時のオカリナ(1998年)は発売以降、13作も発売したのにも関わらず未だにシリーズ最高傑作に挙げる人が多いくらいに根強い人気の作品。物語の魅せ方や3Dダンジョンの造形美がこの時点で確立されてるのはさすが任天堂と言った感じ。

 

アクション自体はそんなに難しくなく、敵の動きのパターンと間を覚えればアクション下手の私にもクリア出来るレベル。

…そう、アクションはどうにかなる。問題は「謎解き」要素。

 

時のオカリナ…というか3Dゼルダシリーズ全てに言えることなんだけれど 謎解きの中で「仕掛けに気がつかない」状態がすごく起こりやすい。

ダンジョンも2Dから3Dに表現出来るようになり その立体のダンジョンに「仕掛けとしての背景」が混ざってくるのが「謎解きそのもの」に気がつかない状況をすごーーーく生みやすい。

 

例えば壁にヒビがあるとして、これが横の壁にあると「恐らくこの壁を壊すであろう」事はすぐにわかるのだけども これが天井だったり床にあったりすると「そういう背景」と思い込んでしまいスルーしてしまうことがとても多い。(そもそも天井や床の一点を注視することがあまりない)

出てくるモンスターにやられはしないけど、こういう所で足止めをくらいダンジョンの行ける部屋をあてもなく彷徨う事が結構起こる。

 

…もしかしてこれは私だけなんだろうか…

ウソ、私の観察力無さすぎ…?!

 

 

時のオカリナの感想と言うより3Dゼルダの話になっちゃったので1回切ろう。

次回はそのうち…近いうち…。

 

ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゼルダの伝説 時のオカリナ

 

 

 

 

【SFC】ファイナルファンタジーⅤ

 

FFシリーズで1番好きなのは何か考えると

ⅤかⅥですごく悩むけど僅差でこっち派。

Ⅵはちょっと長いのと、どちらかと言うとコミカルなノリが好きなのでⅤ…かなぁ。(そもそもFFにコミカルを求めるべきでないような気もする)

 

 

Ⅴの何が好きって

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そう、敵キャラの「ギルガメッシュ

最近は金ピカの王様のイメージが強いけど私の中でギルガメッシュといえばこの赤い鎧の親衛隊長。

危なくなると「俺が悪かった」と油断(?)をさせてからの自己強化。そして戦闘続行。やられた時は「今日のところはこれくらいにしといてやる!」

この、悪役なのに憎めない系キャラの様式美とも言える立ち振る舞い。私は基本的に何でも「お約束」とか「ベタ」が好きなのでこういう「きっと途中で友情感じさせるエピソード挟むんじゃないかな」みたいなキャラクターがもう好きで好きで…。ポケモンでいうロケット団みたいな。

 

もちろん仲間キャラも好き。男勝りな女性という「目覚め」を覚えてしまったのはこのゲームのお陰(せい?)だ。

欲を言えばガラフはもう少しなんとならなかったかな?とも思うけど…うーん…。

 

Ⅶのエアリスといい、途中で永久離脱するキャラはいつもひっかかってしまう。あとミンウとか…ミンウとか…。

 

【PS】聖剣伝説 LEGEND OF MANA

これまた大人になってから感じ方が変わったゲーム。

 

子供の時は「なんか独特の雰囲気のゲーム(でも面白い)」ぐらいにしか思っていなかったけれど、大人になってから改めてやり直したら結構ウルッときて危なかった。

 

ゲーム冒頭、


私を思い出して下さい。

私を求めて下さい。

私は全てを限りなく与えます。

私は『愛』です。

私を見つけ、私へと歩いて下さい。

 

という言葉をマナの木が夢の中で主人公に語りかける。

かつての戦争で人々が手放してしまった「愛(マナ)」を再び取り戻して欲しい(求めてほしい)、というようなことなんだけれどこれが

まぁ!伝わりづらい!

なんとなく流れでプレイしてるだけだとマナの木が言わんとしてることが全くわからない。

 

そしてさらに難しいのが、ここでわかりやすく目的(愛)を説明してしまうとこのゲームの魅力が半減(下手すりゃそれ以上)してしまうところ。

町やダンジョンを訪れ、様々な人に会い、会話をすることでそれぞれの愛とか信念とかそういう見えないものを感じ取ることでこのゲームのテーマである「愛」が見えてくる。

この過程を子供じゃなかなかできないね…小難しいし…。

 

絵本のような世界や、独特なキャラクター達とポエムな言い回し。この辺りが苦でなければきっと楽しめるはず。大人にこそやってほしい、そんなゲーム。

 

 

 

聖剣伝説2が来年の2月にリメイクされるので、レジェンドオブマナも…と思ったものの

そもそも外伝的な扱いの作品なのでいろいろ難しいかな…。でも期待しちゃう…。期待するだけならタダだしね!

 

 

 

アルティメット ヒッツ 聖剣伝説 レジェンド オブ マナ

アルティメット ヒッツ 聖剣伝説 レジェンド オブ マナ

 

 

 

 

 

 

 

【FC】カルノフ

変なゲームは大体データイースト


ジャンルはアクション。

悪魔アラカタイによって魔物のはびこる暗黒世界に変えられてしまった国を

鯰髭、上裸のマッチョ(カルノフ)がハシゴをかけたりブーメランを飛ばしたり天使の羽をつけて飛んだりしながら救うゲーム。どういうセンス?

一応、カルノフは神の使いという設定なのでゲームオーバーになると神様に怒られる。そしてコンティニューは2回まで。…仏の顔も…ってこと?


操作性はデコゲー特有の独特さ、そしてふんわり。

やたら滞空時間が長い(というか落下速度が遅い)ので上空からふんわり落ちていくオッサンを頻繁に拝むことになるぞ!


BGMは軽快で耳に残る良曲。

やられた時まで軽快なのでちょっと腹が立つ…そして神様に怒られる…。



ちなみにステージ開始毎に神様からアドバイスがもらえるのだが

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カルノフ、結構な頻度で頭を上下させるのでよそ見しながら話を聞いてるように見える。

聞きなさいよ、ちゃんと。


カルノフ

カルノフ

  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • 発売日: 1987/12/18
  • メディア: Video Game